2016年8月20日 星期六
〈迷路〉 ◎林郁凌
拋棄一段地址
拋棄一個門牌
拋棄每盞路燈下
待轉的告示
我們失去方向
還要好多日子加起來
才能離開一次輪迴
不是所有的路
都會被命名
有些顛簸
不屬於同一個人
無法通過時
就往後看
總會有人比你更靠近
自己一點
地圖之外
我們把所有錯誤
和那些未曾到過的地方
設為一個座標
從此
你說的每句話
都有了目的
感想:詩壇仁天堂
小時候買 RPG 的攻略本,最需要的就是裡面完整的世界地圖與迷宮地圖,當時的遊戲多半沒有隨時中斷、存檔的功能,一張好的地圖可以幫助我在有限的遊玩時間中做出適當的存檔規劃。如果地圖不詳盡,很可能整個下午的遊玩進度就會因為在洞穴中迷路來不及存檔而浪費掉。每次遊玩的過程都結束於存檔,每回迷路的焦慮都來自於時間。那時候窮,沒太多遊戲能選,就算是破關好幾次的 RPG,也只能一玩再玩,那時破關不再是最大的目的,你不急著到任何地方,也不急著觸發任何事件。時間成了目的,我看著熟悉的角色與地圖,心中明白我還能這樣玩上一個小時,地圖上的事物與城鎮,都成了迷失本身。但我沒有任何不情願。
但還有其他遊戲,或在同樣的遊戲中發現一些從未在劇情或攻略被提到的東西:大海中央的奇妙摩艾像、孤島的墓碑、被刻意排列的樹林……我逐漸在將時間投入在這些未知事物的過程中,感覺到屬於自己的遊戲體驗。即使那些未知終究是未知,即使這些過程也只是迷路的一部分,我用時間換取過程,過程使我不遷就遊戲既定的路線,甚至我開始嘗試移動到遊戲不允許的地方。那是 BUG,但大部分不影響遊戲主線的 BUG,都如此地有趣──我進入遊戲程序設計上的陰影,但卻更接近遊戲的本質。
我成功地移動到了地圖外面,有些遊戲因此破圖、當機,只能重啟;但有些遊戲本身的完成度量表仍持續計算,破關時我擁有 100% 的完成度,但此時,我有了 101% 甚至 102.3% 的完成度。原來他早知道我可能來到這裡,在地圖之外,製作這款遊戲的人正在等我,他用破表的完成度告訴我「我在這裡,你也可以來這裡」。那是被稱為 BUG 的方式所能抵達的地方。
#還是要努力把人生地圖開滿啊混蛋們
訂閱:
張貼留言 (Atom)


沒有留言:
張貼留言